Un deporte poco convencional que crece pese a las barreras
Los Esports ganan espacio en el país con inversiones y torneos
El ambiente era tenso, aunque no silente. Centenares de espectadores observaban el escenario central en el que los peruanos Sergie Master y Abel el Maestro se enfrentaban en la final del Punishment 2, el primer torneo oficial internacional de Tekken realizado en Bolivia y una muestra de que cada vez crece el interés de los ciudadanos por los deportes electrónicos o Esports.
“Tenemos mucho talento en el país. Necesitan un poco de ayuda para que puedan llegar a torneos que los hagan destacar en el exterior”, explica a Visión 360 Adolfo Gómez España, presidente de la comunidad de jugadores HadoukenDojoGamer. Esta organización busca establecer los Esports de manera profesional en el país, al igual que otras como E-Sports Bolivia. Por eso organizó, junto con la tienda Planeta Gamer, el torneo en mayo del año pasado.
Juan Carlos Erquicia, CEO de Planeta Gamer, tienda especializada que vende equipos y títulos, comparó a los Esports con el automovilismo: si bien hay un importante componente físico, la mayor parte de la lucha gira en torno al equipo y, por tanto, a cuánto dinero se puede invertir en el pasatiempo. “Para comenzar, tienes lo más elemental: la consola o la computadora, que no son objetos baratos”, agregó.
Ser un practicante de un Esport no es una tarea sencilla. No es un deporte barato y el país presenta varias desventajas para que la mayoría de sus jugadores puedan competir de forma profesional.
El costo depende del juego y el sistema en el que se compite. En el caso de las consolas (Nintendo Switch, Play Station 5 o Xbox Serie X), el precio de una considerada “pro” es de, por lo bajo, 4.500 bolivianos, lo que puede variar según la tienda.
A ese monto se debe sumar el del televisor. Los expertos recomiendan, por lo menos, que tenga 55 pulgadas, a menos que sea 4k. Idealmente deberá ser un televisor inteligente, que puede tener un precio similar.
En el caso de las computadoras, Gómez explica que armar la más básica, que estará en desventaja contra otras, costará aproximadamente 600 dólares. La mayor parte de ese monto se destinará a la tarjeta de video, elemento central para tener una buena respuesta del programa. A eso hay que sumar el monitor profesional, del mismo nivel del utilizado por quienes trabajan en diseño y producción audiovisual, cuyo costo mínimo es de 289 dólares.
En ambos sistemas hay que considerar, además, los equipos periféricos, como los ratones de jugador ergonómicos; sistemas de sonido envolvente -muchas compañías están implementando efectos sónicos como mecánica importante para el desempeño del juego-; controles alternativos (algunos jugadores de peleas prefieren equipos que reproduzcan el esquema de los tilines; o los que compiten en títulos de carreras de automóviles prefieren volantes o palancas para los simuladores de vuelo) e, incluso, una buena silla, que sea ergonómica y capaz de ayudar a mantener bien el cuerpo durante las horas de juego, que pueden ser muchas.
1.400 millones de dólares generan los videojuegos solo en Estados Unidos. Este tipo de entretenimiento, y su versión profesional, va en aumento en el mundo con cada año.
“Estamos viendo una inversión que puede llegar, fácilmente, a superar los mil dólares. Además, eso genera condiciones desiguales de competencia, algo que se está trabajando por regular”, agregó Erquicia.
El experto se refiere a una costumbre mal vista en los circuitos profesionales: el pagar para ganar. Es decir, quien tiene más dinero puede conseguir mejores equipos y, en determinados títulos, comprar ventajas dentro del juego.
Es que, como en todo deporte profesional, los escándalos y corrupción también forman parte del paquete. Desde partidas arregladas hasta abuso dentro de los equipos y suplantación de identidad, en el mundo de los Esports hubo tantos escándalos como en la FIFA.
Y está la conexión a internet, quizá uno de los mayores impedimentos para que un mayor número de bolivianos se sume a la escena internacional. Si el jugador no tiene una alta velocidad de subida y bajada, no puede competir: la reacción del sistema es lenta y provoca problemas en la partida.
Más de nueve mil bolivianos es la inversión estimada para poder competir, precariamente, en los Esports en Bolivia. Los costos incluyen los equipos, sillas y la siempre cara conexión a internet.
Esto es peor en los juegos de tiroteos o de peleas, en los que el avatar digital del deportista tiene que reaccionar en milisegundos. Sin esa velocidad, la derrota está más que asegurada.
“Lo más barato que puede gastar un aspirante a deportista electrónico profesional es pagar un servicio de 180 bolivianos, y estará en desventaja. Sé de jugadores de los países vecinos que no quieren interactuar con los bolivianos por el lag (retraso) que tenemos”, explica Gómez.
Pese a eso, los amantes de los videojuegos continúan trabajando para lograr la competitividad del país. Una de las formas es contactarse con las empresas que publican los títulos, como ocurrió con Namco Bandai, la empresa que programó todas las entregas del juego Tekken, que este año estrenó su octava parte. El objetivo de HadoukenDojoGamer es lograr que el Punishment se realice de forma anual en el país.
Otra es la conformación de equipos. De esta manera se pueden buscar auspicios y, mejor aun, conseguir rivales de buen nivel con los cuales pulir las habilidades y lograr, algún día, estar en el podio mundial.
El Punishment 2 fue una competencia oficial. Contó con la aprobación y la presencia de representantes de Namco Bandai. Tekken, que salió por primera vez hace 30 años, es uno de los que más disfrutan los bolivianos, tanto los profesionales como los amateurs.
“En el país los juegos de pelea (fighting games, en inglés) están entre los géneros preferidos. Tienen muchas ventajas, entre ellas que los competidores pasaron de los tilines (locales de juegos de video tragamonedas o Arcades, que surgieron en los años 80) a las consolas y de ahí a los torneos”, explicó Erquicia.
Junto con Street Fighter, otro juego de pelea popular y considerado el pionero del género, Tekken (en japonés Puño de Hierro) ha permitido que expertos bolivianos como Noel Ortega y Boris Erquicia participen en eventos internacionales en otros países y comiencen a subir puestos en el registro mundial.
En ese sentido, Erquicia y Gómez indicaron que los bolivianos ya tienen tradición de competir en ese tipo de programas. “Hay que recordar que cuando salieron en los 90, en los centros de videojuegos se competía entre los clientes regulares”, contó el director de HadoukenDojoGamer, mientras que el CEO de Planeta Gamer recordó que los gabinetes de Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Dead or Alive o King of Fighters siempre congregaban espectadores que apoyaban a su jugador favorito durante estos torneos improvisados.
Claro que en esos tiempos el premio se limitaba a obtener el derecho a presumir el talento e incluso más importante, hacer durar la ficha, algo muy lejano a lo que está en riesgo hoy.
Un entretenimiento que genera millones de dólares
En noviembre del año pasado, más de seis millones de pares de ojos mantenían la vista fija en las pantallas, sean de computadoras, tabletas o celulares, mientras que los equipos rivales -el chino Weibo gaming y el coreano T1- se enfrentaban en una de las finales deportivas más vistas de la historia: la del campeonato mundial de League of Legends, título bandera de los deportes electrónicos.
Esta partida rompió récords de audiencia. Realizada el domingo 19 de noviembre de 2023 en Seúl, fue vista por 6,4 millones de personas, distribuidas entre espectadores en vivo y quienes siguieron el evento mediante las plataformas Twich y YouTube. La cifra aumentó en número no especificado, con quienes vieron el encuentro en diferido.
Según los datos de diferentes plataformas -THE OBJECTIVE, de Statista; Newzoo; IFPI; y Motion Picture Association- los ingresos anuales a nivel mundial de las competiciones ascendieron a 1.400 millones de dólares en Estados Unidos. Estos montos no solo se generan por la venta de equipos y los mismos títulos, sino también por las visualizaciones mediante plataformas de internet.
Los jugadores cada vez ganan mayor prestigio y, más importante aun, más dinero. Según Riot Games (creadores de League of Legends), el rango de ingresos para los jugadores en la ERL (ligas regionales europeas, incluida la de España) se mueve entre los 1.600 hasta 13 mil dólares al mes. Eso sin contar con los premios de torneos, que van desde los modestos cinco mil dólares hasta los que superan el centenar de millar, como los 489.500 del año pasado y los auspicios.
Los tipos de Esports más importantes del mundo
1 Arena de batalla. Consiste en jugadores reunidos en equipos que manejan personajes que deben controlar una arena específica.
2 Disparos. Ya sea en primera persona o en tercera, los jugadores se enfrentan utilizando armas de fuego en campos virtuales.
3Peleas. De Street Fighter a Tekken, los competidores manejan un personaje y se enfrentan a duelos de uno a uno.